在跑團過程中,我們經常陷入一種困境。有的人為了戰鬥中的檢定喋喋 不休;有的人喜歡在冒險中嘗試各種稀奇古怪的招數滿足好奇心;而另一些人則只是按部就班的作為,缺乏激情。由於遊戲方式的種種不同,他們就被大致分為了幾種不同的玩家,例如濫強玩家、 Loader等等。但今天,我們所要討論的既不是如何處理不同玩家的不同喜好,也不是闡述如何區分某一具體玩家屬於哪一類別。我們今天的題目在於為何玩家會有這樣的差異。

追究pen and paper role playing game的起源並不困難——是戰棋遊戲。而我們所要注意的是是何種原因催生了這一類型紙上遊戲的誕生。在紙上戰棋遊戲中,無論是以整個帝國作為描繪對象的宏觀視點管理(例如經典的《外交》), 或是控制一支軍隊作戰(例如風靡至今的《Attack!》),甚至於模擬兩人對戰的《決鬥》,他們所強調的都是嚴謹的策略性。如果你在遊戲中肆意妄為,張揚個性,就必然會導致注定的失敗。很明顯,這並不能滿足所有人的需求,很多人不希望在一個難得的週末,吃完晚飯後舒適的坐在壁爐旁,還要動腦筋精細地計算,他們只是希望可以做自己想做的事情,讓手中的棋子不僅僅是一個大理石的雕刻,而是變成鮮活的形象。於是,扮演的概念產生了。我們可以簡單的想像成這樣一個過程:某人由於疏於計算而輸掉了一場遊戲,於是他調侃的說——嘿, 這才是一個英雄的行為,絶不退讓一步。當晚,他做了一個夢,夢到自己真的變成了一個騎士,費了榮譽奮戰至死。第二天醒來之後,一個想法出現在他腦中,為什麼我們不能真的以扮演的心態來進行遊戲,讓這個過程更加可歌可泣呢?於是,扮演產生了。

很明顯,以扮演的方式進行遊戲讓我們可以在遊戲過程中更為放鬆我們的神經,用我們的情感,而非計算掌握遊戲的走向。而勝負已經是其次的,扮演一個為了榮譽而死的騎士和扮演一個暗下毒手取勝的刺客都能給參與者帶來同樣的樂趣和感染。這即是說,無論盤面上的結果如何,遊戲者總是雙贏的。就如同無論上演悲劇還是喜劇,只要其有很高的藝術水準,觀眾總能心滿意足一樣。

而對於沒有戰棋基礎的玩家,他們眼中實際上看到的是整個紙上遊戲,而非紙上角色扮演遊戲。於是,多元化的傾向就無可避免了。在這種情況下, Pen and Paper Role Playing Game實際上就擔負起了紙上冒險遊戲、紙上策略遊戲,甚至於蛇梯棋的種種職責。而當各種目的、期望不同的玩家加入到同一遊戲中,就埋下了爭執種子。而這場遊戲,也從不同信仰、理念的遊戲角色互動變為了不同意識、思想的玩家之間的較量,角色扮演的本質,在遊戲一開始的時候,就已經淪喪了。而想要重拾遊戲的樂趣,其必由之路也就只有純化玩家類型,讓不同需求的玩家去玩不同類型的紙上遊戲了。

關於遊戲是不是一種藝術的話題,已經被爭執了很多年。這就如同電影或是好萊塢電影到底是不是一種藝術一樣,對於某些人來說,這是永恆的難題。實際上,使討論變得如此繁複不堪的原因是對於藝術定義的過渡表面化和具象化。大部分人僅僅根據他們所看到的,可以直觀感受到的事件武斷的將按照美學理論創造出的事物叫做“藝術的”,而將由受眾感情出發而作品定義為世俗的。如果以這種由製作流程來考量的方式進行劃分,那麼所有作品自然是如同瀑布與噴泉一般南轅北轍。這是一種人造的對立,而非自然本來的面目。

藝術實際上和哲學意義上的美學是同一概念。我們在此特意謹慎的採用這種說法——即強調是“哲學意義上的”,並非對此一舉。真正的哲學是一種理學——將我們所感受到的事 物抽絲剝繭,逐步抽象出其內在共同的科學。而這個過程,是為了能讓我們更加深入的理解自然,理解自身,而非功利的希望它可以經過“由理論到實踐”的過程幫助我們改造自然,改造人的意識。具體到藝術——美學這一哲學分支上,其意義就在於通過抽象的方法使我們可以獲知“美”的本質,而非用條條框框規定出什麼是美,強迫受眾接受嚴謹的說,藝術追求的應當是“美是什麼”,而非“什麼是美”。從本質上,它是探尋“我們在追求什麼”的科學。如此說明一番以後,你便可以發現,任何作品只要它是世俗的,也必然是藝術的。藝術實際上是任何作品的天然屬性(即,只要有人喜歡,哪怕只有一個人,它也代表了人的一種追求,也是美學的研究範疇),越是“世俗”,他的藝術屬 性也就愈發增加。由此,我們可以理直氣壯地宣佈,遊戲是一種藝術。

現在,是談談為什麼會有多種不同需求的玩家的時候了。正如我們剛才所說的,哲學是一種理學。因此,我們這裡哲學化的結論僅限於幫助讀者理解為何不同的玩家會有不同的需求和喜好,以及他們加入遊戲的心理基礎,而非為您提供理論依據,指責某玩家應當如何進行遊戲。在此,我們並不會詳細展開介紹我們是如何得出這樣的解釋的方法,您可以通過各種哲學著作,更重要的是通過冥想進行探索。當然,我的msn space中關於人性的話題可以為您提供一個簡要而晦澀的引索。(地址為:http://spaces.msn.com/palin8315770/)真正的扮演玩家,實際上是在潛意識中(或是意識中)希望通過遊戲中的扮演,在不真正威脅到自身安全的前提下獲得更多的經歷,因此在遊戲中的生死也就都是可以接受的事情,首要的是,角色的個性一定要鮮明。

戰棋玩家則是出於意識到遊戲中的死亡並不會讓自身付出代價之後,對於自然規律追求的體現。整體利益最大化是其重要遊戲目的。但這種犧牲並非是由於扮演的考慮,而是忽視死亡的醜遊戲思維的結果。濫強玩家則是一種基於對生存的強烈慾望,他們會為了變得更強而去研究數字,但並非是出於對自然事理的追求。而對於以生存到最後為目的和樂趣的這種玩家來說,死亡就意味著剝奪了遊戲的所有樂趣,因此他們在遊戲中比較容易對遊戲外的因素產生質疑,因為這直接關係到他們遊戲樂趣的多少。“Loader”是一種較為被動的遊戲方式。遊戲者本身很可能缺乏探索自然的慾望,而遊戲角色死亡對他自身也沒有影響。雖然角色死亡會讓他們沒法親身參與遊戲,但是這對於他們並無所謂,因為這實際並不會妨礙他們“聽故事”。因此,你也不能指望他們在遊戲中作出什麼有重大意義的舉動。