從中文版的龍與地下城規則書出版以來,越來越多的人步入了紙上角色扮演遊戲(後皆用 TRPG以替代)的世界。當時僅僅印刷了3000多冊的三本規則書現已難覓蹤跡,但是這並不能遏制住中文化的TRPG的蔓延,時至今日,我已經無法準確地告訴你,有關於TRPG的站點或Blog到底有幾多了。儘管我們仍屬於一個很小的群體,但是不可否認,我們已經成為了一個獨立的群體。

由我進入TRPG的圈子到現在,已經時隔六年,我從未像現在一樣,迫切地想出版一本TRPG雜誌,也從未像現在一樣,不斷思考著關於TRPG及TRPG玩家的問題。於是在策劃本期雜誌時,我毅然決定要解決一個長期以來似乎沒有人認真對待的問題——我們是誰?

當然,我相信你已經有了一個模糊的答案了,但不妨深入地思考一些問題:我們有哪些共性?我們又都是什麼樣的玩家?

既然我們形成了一個獨立的群體,那麼擁有共同特徵、共同興趣愛好就是一種必然結果。關於興趣愛好,我想這個圈子的名字本身就已經說明了一切,TRPG就是使我們聯繫在一起的紐帶,但是共同特徵呢?感情豐富?喜歡奇幻文學?還是喜歡逃避現實?……

逃避現實

近日,國內(中國)出版了一本名為《逃避主義》[1]的書,作者是段義孚先生[2],儘管我尚未拜讀此部大作,但書名及內容概述仍給予了我不小的啟發。在構思這篇文章之初,我的想法僅僅是源於對一些國外TRPG資料的思考,但總是無法系統地表述。而受段義孚先生的啟發,我想藉此之機,深入地探討下關於我們這一群體的共性特點:逃避現實。

首先我想表明一個觀點:只有TRPG才是真正的RPG[3]。如果你不同意這樣的觀點也沒關係,我並不想對其累述,或許在未來的某期雜誌中你能讀到我的專門論述。在此,我想就玩家在RPG世界中的行為進行一番分析與反思,撥開迷霧一窺我們真實的自我。而我們的討論也只限於TRPG範疇內。

其實關於論述RPG是什麼的文章很多,但我在我看來,不論什麼樣的論述文章都離不開RPG的三大核心元素:角色(Role)、扮演(Play)及遊戲(Game)。那麼我們就從第一元素——角色開始吧。

角色,這是任何遊戲世界所不能缺少的元素,由玩家創造的形形色色的人物從一開始就擔負著表達我們意願的使命。當玩家參加一個團時,他首先要做的就是創建一個角色,為什麼呢?因為在遊戲世界中,你不再是你,你要成為這個世界中的一員,你要選擇一個別樣的人生與面孔。儘管在少數情況下,我們就是將自己拖進了奇幻世界,但是不可否認的是,奇幻世界中的你也不再是現實世界中的你了。

我們是被迫進行這樣的選擇麼?事實上,是我們在主動尋求這樣的體驗、這樣的感覺。如果我對自然懷著崇敬之情,我可能就會去扮演一個德魯依教徒;如果我憎恨現實中自己的軟弱,遊戲中的我就願意當一個強勢的角色;如果我剛剛被社會所愚弄,我可能會立刻想在遊戲世界中當一個愚弄別人的人。不論怎樣,一個虛擬的角色總是從一個側面表達出了我們的某種想法或意願,而多數情況下,它就成為了我們逃避現實的工具。

其實,“角色”所處的地位是不言而喻的。我們把自己的期望寄託其上,把自己的夢想借其實現,把現實中的窘困用其宣洩,甚至將憤怒與痛苦融入其中。或許你認為這樣很好,它避免了許多現實中的麻煩的產生,這樣一張薄薄的紙,就可能讓你沉醉於那虛擬的“現實”中。但是,從另一方面來說,創建的過程是蘊涵著你的經驗及思考的,尤其對於TRPG這種形式的遊戲而言,越是富有閲歷的人越能享受到TRPG所帶來的樂趣。不過這一切都需要由“扮演”來實現,畢竟這只是個起點。

扮演,可以說是RPG的核心元素。只要稍對TRPG發展歷史有所瞭解的人,就會知道TRPG起源於戰棋(Wargame)遊戲。而歷經了三十多年的發展,如今的RPG可以說已經成為了一種獨立的遊戲形式。我時常聽到有人抱怨某些規則根本就不利於扮演,因為它骨子裡就脫不了與戰棋遊戲的干係。但是不可否認,扮演仍然是它們的核心元素。如果沒有了扮演,你根本體驗不到絢爛的世界、多情的角色、宏大的歷史、詭詐的陰謀及壯麗的景色,你只能看到那一幅幅戰場的圖片與倒下的棋子。即使你是下文中所提到的戰鬥機器,你也脫離不了基礎的扮演。

我想我們已經在扮演的核心性上達成了一定的共識,至於你是否能扮演好以及是否感覺被綁住手腳,我們留待以後討論。那麼扮演究竟起到了何種作用呢?我們總是強調扮演又是為什麼呢?首先,對於個人而言,他所能得到的樂趣多寡是基於投入程度的。你越能放開去扮演你的角色,越能享受其中的快樂。“扮演”行為作為一種實現手段或方式,恰恰就在詮釋你創建角色的意圖和期望。假設你剛剛因為失戀而創造了一個花花公子的角色,隨著投入的扮演及情節的鋪開,你可能會意識到你與女朋友的分手並不像你想像中那麼糟糕,這樣的結果我想是每個人都期望看到的。儘管你選擇用逃避的方法來轉移你的注意力,但在遊戲中,你卻應該勇敢地面對。其次,投入的扮演也會對周圍人產生積極的影響。前面我們已肯定了扮演的作用,而當你投入扮演時,你所產生的激情與光環同樣會將其他人籠罩,他們在欣賞你的扮演的同時,也會不自覺地配合你,於是整個團的氣氛就完全改觀了,而你們與GM[4]都能更加享受這段美好的時光。就是這樣,扮演將逃避現實變成了實際的結果。

遊戲, RPG的本質特性。不論我們如何注重RPG的各種元素,卻都不能忽視它的根本在於遊戲。可以說,正是其遊戲的本質,才能衍生出各種關於RPG的理論來,才能讓RPG向著一個良性的方向去發展。而遊戲作為一種娛樂大眾的工具,藉由各種方式使人們能夠投入其中,並得到身心的放鬆。從這個層面上來說,它也無疑是人們逃避現實的有力的工具。但在我看來,RPG則更勝一籌。我們選擇遊戲,我們沉溺遊戲,我們創造遊戲,都是對現實世界的一種逃避,從這點上看,玩家與GM也有著共同的特點。而從更深層次的角度去看,我們可以說:任何娛樂形式都屬於遊戲,即使是藝術。 [5]甚至有學者將遊戲作為人類區別於動物界的最重要的標誌。這樣來看,我們大可不必懼怕遊戲了。

行文至此,我原本羅列的一些其他共性看起來就不再那麼重要了,像我們中的多數人都喜愛幻想;我們多數人都對神秘學有過多的好奇心;我們大都會質疑自己的這份執著等等,但我想這些全都可以包含於逃避現實這個話題中。但我們並不是與世隔絶的怪人或難以接近的異類——甚至我們中的有些人就是這麼看自己的。我只希望每位讀者都能正視我們這一群體、正視我們自己。而對於逃避這一問題,我想以段義孚先生的觀點來作為結尾。

人類之所以會產生逃避的想法,原因來自於對自然的恐懼、對社會環境的無法承受、希望感受真實、對自身野蠻的動物性的反感。人類逃往的目的地也在發生著不斷的變化。逃避暴風雨,逃回溫暖的房屋中;逃避高樓林立的都市區,逃往美好的郊區植物園(一種介乎於原始自然和極端人造化世 界之間的中間景觀);逃避現實的苦惱,逃往虛幻的童話世界。

“逃避”是一個看似貶義的詞彙,然而正是由於人類內心與生俱來的逃避心理,推動了人類物質文化和精神文化的創造與進步。在逃避的過程中,人類需要借助各種文化手段(組織、語言、工具等),所以說“逃避”的過程也是文化創造的過程。

——引自《逃避主義》

玩家類型

現在,我們也不用再為自己逃避的心理而感覺負疚了。不過我們中也的確有各式各樣的人,他們有的為所有人來歡樂,有的卻會讓人無奈的搖頭,我們真的如此複雜嗎?

從原本十幾個人的小圈子發展到“大串聯”的混亂期,再到現如今的割據與封閉,在六年的跑團與帶團過程中,我見識到了各種各樣的玩家,也曾和不同類型的人合作過。他們有的非常熱衷於扮演,有的則醉心於別樣的感覺。在此,我想試著將他們劃分成不同類型的玩家,以便讓我們能更有側重地去安排遊戲內容及選擇遊戲仲裁者[6]或玩家。

狂熱玩家

這類玩家幾乎是任何一個好的GM都夢寐以求的。之所以稱其為狂熱,是因為他們對於遊戲的投入程度在外人看來,是近乎瘋狂的。因此,他們也屬於珍稀及被搶奪的物種。他們對角色扮演的熱愛絶不遜於現實中任何一項體育運動或娛樂活動的超級fans(NBA迷、玉米們就是很好的例子)。他們會在遊戲中使用各種小道具,只為更形象地表現自己的角色——假設遊戲中的角色會抽雪茄,那麼即使玩家本人一聞到煙味就會咳嗽,他也會買一隻來幫助扮演。如果要扮演不同的人物,他們會刻意地變換語調、語氣來突出各個人物的特色,甚至為了符合跑團所在世界的背景而徹夜翻閲相關資料,只為角色起個恰當的名字(比如在跑一千零一夜的團,那麼他就會叫自己的角色為阿卜杜勒·穆台阿勒)。在遊戲中,這類玩家還會不計後果地做一些看似很愚蠢的行為——即使這樣做會導致他們角色的死亡。但經過仔細思考後,你會發現他們所做的事情完全出自他們對於角色本性的詮釋。如果他將自己的角色設定為一個好奇的傢伙,那麼他就會快樂地將一路遇到的所有槓桿都拉上一遍。儘管作為玩家,他會意識到這麼做的危險性。對於他們而言,死亡不足為懼。但若是不能做角色應該做的事情,則會使他感到非常沮喪,甚至認為自己是一個失敗者。他們的角色常持有這樣或那樣的觀點、原則或理念,而這些都是源自他們結合遊戲背景後對角色的深入挖掘。在他將自己與遊戲世界完全融合後,遊戲外的東西就僅僅是些毫無意義的數字了,象數據、極值等等。他當然也會努力去創造完美的角色,但前提是符合對人物的定位。如果他想扮演一個身體虛弱的天才,那麼肌肉在他看來就只是一個名詞而已。

對於這類玩家而言,尋找一個適合自己的GM是最為棘手的問題。他們對GM的期望相當的高,如果這個團不能給他們帶來愉悅感,他們也不會迎合GM或其他玩家的口味。狂熱玩家希望GM尊重他們所創造的人物,而不是簡單地去用殺戮技巧來評價他們。如果他所扮演的角色是一位發明家,卻處在一個只有械鬥的世界,他會毅然離開;如果他是一個暗殺型的盜賊,那麼他就會期待有機會執行偷襲計劃。

與普通玩家不同,他們的行為很難被預測,因為他們的角色是相當特別的——有著不同的動機及反應。作為GM,對付一般玩家的手段在他們身上起不了作用。但當你深入瞭解他們的角色後,你會發現其實你很容易就能猜透他們——他們的行為與角色保持著相當的一致性。此外,狂熱玩家有時候還會遭到其他玩家的質疑。例如,在古代的日本的在遊戲背景下,當狂熱玩家所扮演的忍者看到一起執行任務的同伴摔斷了腿,他可能會毫不遲疑地依據當時的情況做出決定——殺掉這名同伴以確保完成使命。但在這樣的情況發生後,多數玩家都會抱以責難或是嘲笑的態度,而狂熱玩家可能會選擇自行了斷以表明自己的態度。無論如何,我希望有更多的人選擇成為一個狂熱玩家,這不但是因為我個人的喜好,更是因為我堅信,TRPG需要這樣的玩家。

濫強玩家

我們常能見到這樣的玩家,他們能根據龍的顏色、年齡和體型立刻判斷出它有多少血;他們清楚的知道當面對風暴巨人的時候,需要堅持多少個回合才有機會擊敗他,但他們卻常常忘記自己人物的名字。有時他們就如同小白一樣,殺怪拿寶物,然後思考自己為什麼會被故事所牽引。有時他們就像戰棋玩家,想像著自己就是拿破崙,指揮調動著軍隊的行動。但是如果跟他提起RPG的前兩個單詞——Role Playing,你會發現他們似乎根本不理解你在說什麼。

引導濫強玩家們去扮演

濫強玩家對於各種數值相當敏感,任何不起眼的獎勵加值都會被他們挖掘出來。他們同樣喜歡角色扮演,但目的在於“解決掉這個遊戲”。他們的角色通常缺乏創造性,取而代之的是“最佳”方案。他們將精力花費在研究規則上,而忽略了該扮演何種角色這種“小”問題。於是,你常常會看到他們花費大把的時間去創造一個“強大”的角色,而後利用更多的時間去調整各個數值以達到心目中的最強。反覆擦涂人物卡就是他們的標誌性行為。作為一個濫強玩家,他可能會在遊戲內起到很大的作用。比如說,如果這是一個注重戰鬥的團,那麼他一定會成為一個戰鬥怪物;而如果遊戲強調野外探險的能力,他的人物就會是第一個找到國王寶藏的人。這也是他們觀念的直接體現——解決掉這個遊戲。

面對他們,最為令我擔心的問題是:他們很快會轉變成規則狂。尤其是當他們感覺到他們被規則愚弄或是沒有找到最佳的數據搭配後,這樣的情況將會很快發生。事實上,我發現國內大多數的玩家都屬於這一類型,可以說這樣的類型是最普遍的。不過如果你喜歡上面所說的那類狂熱玩家,就嘗試去做些改變。

平庸玩家

這類玩家的角色平淡無奇,沒有任何突出的特點或是想法。不可否認的是,他們同樣喜歡角色扮演,但是他們並不真的理解角色扮演。每個人物的性格特點都大同小異,甚至有時候就是他們自己的寫照。他們按自己的思維方式去思考,按照自己的說話方式去交流,按照自己的社會角色去定位遊戲角色……GM很容易就可以預知平凡玩家下一步的行動,因此他們也就很容易被GM所控制。你可以想像下,如果一個平凡玩家在跑一個美漫英雄團的時候,選擇了一個大塊頭、全身被鎧甲包裹、行動僵硬的戰鬥型角色,而下次跑DND(Dungeons & Dragons)團時,他還用這個大塊頭、全身被鎧甲包裹、行動僵硬的戰鬥型角色,而下次的賽博朋克(Cyberpunk)團,他依然以這個人物出場……那麼,現在你就知道要怎麼“擺弄”他了。

儘管他們每次都會按時出席跑團,卻常常顯得不夠嚴肅、認真。在GM單獨處理一個玩家的事情時,他就很容易參與到其他人的閒談中去。精神不集中的結果就是他的角色常常處於被忽視的位置——他們會湮沒於濫強玩家那精於解決遊戲之道的精明中,會在狂熱玩家出色的扮演所灑下的陰影中徘徊,最後,沒人會記得他們的存在。

於是,沒有人會對他們抱有什麼期望。他們只需要跟著其他人,做他人所做的事情,堅持他人所決定的事情。若想打破這樣的模式,就應該試著賦予每個角色以不同的背景,並制定一些特別的想法,在碰到事情的時候,嘗試著不要按“我應該怎麼做”的方式去想,而是從“我的角色要怎麼做”的角度去思考。

無腦玩家

相對於平凡的玩家而言,無腦玩家同樣喜歡參與到角色扮演中來。但是無腦玩家更傾向於扮演一些已有的角色,比如他從電視劇、電影、漫畫或書籍上看到的各種角色。如果規則允許,他們會很樂意扮演那些心目中崇拜的角色,同時也會很享受這樣的過程。但是要指出的是,那些能夠吸引他們的角色通常都是因為他們的不平凡——像具有特殊的能力、過人的才智、敏鋭的洞察力、靈巧的身手或是不可思議的魔法力量。但是這些特點通常在遊戲中並不能 很好的展現出來,不是缺乏足夠的技 能 點數,就是要求他擁有駕馭骰子的能力,於是這類型的玩家可能就會在遊戲中充滿了失落感。

從另一方面來說,如果GM熟知那個人物的故事的話,就可以很輕易地猜測出他的行動或想法,也就更容易將這個角色玩弄於指掌之間。如果玩家想要扮演一個被塑造得很完善的角色,那麼可以考慮引導他突破這個角色的原型。比方說,可以適當削弱原型所擁有的能力;其次還可以在充分剖析的前提下,加入自己對這個原型的理解,來豐富這個角色。通過這樣一番改變,我相信會給他所喜愛的這個角色注入新的活力,也會讓GM和你的隊友對你 刮目相看。

變態殺手

這類玩家把自己的角色定位為“Boss”,當有NPC(非玩家角色)擋住他的去路時,他會把他們砍死;當在商店裡和老闆因價格發生爭執時,他會用劍戳死老闆;如果有誰敢對他表示不滿,那只有死路一條。變態殺手類的玩家覺得自己的角色雖處於GM一人之下,卻是凌駕於所有NPC之上的。因為他是玩家,他就可以為所欲為,而對於奪去別人的生命,他也從來沒考慮過什麼善惡因果的問題。這樣的玩家無法參與到一個具有現實性的團中,否則一定他們會被遊戲世界中的政府通緝、高手追殺。顯然,他會成為眾矢之的。他們只適合加入到一個由戰鬥機器和同樣身為變態殺手所組成的團隊中去。對於他們,我只能說:選個恰當的世界設定(當然會有這樣的世界),隨他們去吧……對付他們只能用更多的殺手。

戰鬥機器

戰,戰,戰! 這就是戰鬥怪物的座右銘。如果他們稱自己熱愛角色扮演,那麼就是出於以下三條簡單的原因:戰鬥,大量的戰鬥,更多大量的戰鬥!當涉及到各種情節時,他們會一直坐在角落裡,聽著其他人在談論謎題、陰謀或是設置陷阱,對此表現得毫無興趣。他會一直沉著臉,拿著骰子扔來扔去。一旦戰鬥開始,他立即進入了熱血沸騰的狀態。在腎上腺素的作用下,他高舉致命的武器(遊戲中的),怒吼著衝向敵人,品嚐著殺戮快感的同時計算著自己的殺敵數。而後,一切歸於平靜。直到下一場戰鬥開始前,他都會悶悶不樂的坐在椅子上發呆,從人們的腦海裡消失掉。

對於這樣的玩家,我認為最有價值的建議就是請他們去找變態殺手類玩家,然後鑽進一個適合他們的世界去(如果非要我給出一個背景設定的話, Atlas Games 公司新推出的Unknown Armies或許是個不錯的選擇)。之所以這麼說,是因為這類玩家在情節團裡不會享受到快樂。當GM獎勵扮演出色的玩家時,戰鬥機器們卻被“烏雲”所籠罩,他們唯一的樂趣就是戰鬥。如果你們的團中已經擁有這麼一位玩家了,那麼作為GM,就請耐心去引導他,與他多溝通吧——這是你唯一能做的了。

心不在焉者

這類玩家屬於比較棘手的類型,我甚至不好界定他們是否屬於TRPG玩家。當然,他們懂得規則,知道什麼叫做角色扮演,也明白如何當一個玩家,但他們不知道什麼叫做興趣。如果你邀請他們參加你的團,就要有一定的心理準備。因為一旦你的團和他的時間安排有衝突,首先被他拋棄掉的就是跑團,這個在他看來“無聊”的事情。讓他們跑跑短團並無妨,但不要輕易讓他們加入到一個設計許久的長期團中。如果你詢問他的感受,他會毫不遲疑地告訴你他是多麼熱愛跑團,可一旦有朋友邀請他去參加舞會、或是拖他去看電影,那麼他之前的話就像清晨的薄霧一樣消散在空氣中了。或許有時你能碰上他一個月都沒有外事活動,這時,不要以為幸運之神在眷顧你。他會忘掉上次跑團截止在哪,上次跑團碰到過什麼重大事情。而跑團的過程中,他也總是不能夠集中注意力,不是走神,就是拉著別人和他聊些趣聞。所以,如果你不能接受這樣的事情,就不要去邀請他,因為這不但是對你自己的不負責任,也是對其他人的不負責任。我們不需要那些只是借TRPG打發時間的人。

多關心下周圍的事物,並思考下——那樣會發生什麼?

*奧:聽說巴西最近新發現了一片雨林,裡面有很多新物種,我真想去那裡旅遊。想想吧,熱帶風情……天堂雨林~ 安 : 是啊,也許這是“藍姬葉”最後的產地……或許,說不定有什麼人控制的它的產量……而這一切不過只是為了掩藏一個法術失控造成的後果——藍姬葉可以用來吸取魔法。所以只有沒有魔法的人才能碰它…… 奧:……所以,如果去巴西旅遊我們也需要 準備……你在聽嗎? 安:如果藍姬葉同時是這個世界唯一的動力來源……這周的模組有了! 奧:……你們那個“非法組織”又要糟蹋教室了? *

規則狂

這類玩家幾乎可以背誦每一條規則,他們熟悉每一本涉及此遊戲背景的擴展規則書,甚至可以告訴你每一個怪物所能造成的傷害是多少。如果在跑團過程中, GM在規則方面出現了一點問題,他們能立刻跳起來,指出這個可憐的傢伙的錯誤,並告訴他相關規則在第幾頁。在多數情況下,你會發現他們說的沒錯,而如果他錯了,那只能說明他可能還處於濫強玩家的升級階段。這樣做不但會完全打斷遊戲的進行,還可能會引起爭執。儘管GM並不認為自己高人一等或享有什麼特權,但是他們同樣不希望有人刻意破壞遊戲的進行。如果一個GM碰巧遇到個規則至上、條理清楚的規則狂,那麼我認為多半不會有什麼好結果。

有些人認為規則問題就如硬幣的兩面,只有對與錯,尤其是白紙黑字印在書上的條目。他們不能接受造物主般的GM犯錯誤,更不能允許GM因為要掩蓋之前的一個小錯誤而略微改動規則的行為。可是“臣民”們, 上帝同樣創造了穆斯林呀。

但是,根據以往的經驗來看,當某些特定情形發生時,任何一類玩家都可能會變成規則狂,即使是我之前所說的狂熱玩家。所以作為GM,你要儘量避免這種情況發生,不然就只能中斷你的團了。

第一種情況是GM在沒有任何預先公佈的情況下擅自更改了規則。如果要對這裡所說的規則做一個解釋的話,那就是指一些根本性 的、核心性的規則,比如你把影響跳躍技能的能力定為了魅力(我知道這很瘋狂)。那麼即使是狂熱玩家也會跳起來和你爭執的。所以為了防止這樣糟糕的情形出現,在開團前,請GM把自己的HR(House Rule房規)公佈出來,讓其他人瞭解變更後的規則,不然你只有忍受所有玩家的口水了。

第二種情況則是玩家將自己角色不該知道的規則帶入了遊戲內。讓我們來舉一個例子,我們假定一個奇幻世界裡,火焰或火系魔法會對骷髏造成雙倍傷害。當玩家碰到一群骷髏時,他立刻用火焰去攻擊骷髏,但是GM希望讓這些骷髏起到更大的作用(比如推動情節發展),於是他忽略了規則,按單倍傷害計算了。這時,我們可愛的玩家(通常都是濫強玩家們,他們從來沒辦法將遊戲內的知識與遊戲外的知識區分開來)就跳了出來,像規則狂一樣高呼著“雙倍傷害”,而GM只好無奈的說:“這些是一些特殊的骷髏”。如果我們不小心指出說他不該知道這些,他會立刻轉過身來對你說:“我是個有經驗的冒險者!”

結果是什麼呢?你的團變得一塌糊塗,如果你剛好要借“跳躍的骷髏”製造些氣氛,那麼現在它們就僅僅是被嘲弄和泄憤的對象了。從上面的敘述中,你可能認為規則狂的出現完全是GM的錯,從GM的角度來講,我希望GM能儘量避免讓規則狂或是濫強玩家說話,他們在遊戲的時候,腦子裡出現的是各種數據,而不是恐怖的地下祭壇和可怕的殭屍的樣子。我要告訴他們的只有一句話:人人都恨規則狂。

現實中的朋友

最後,我想再說說這一類人。其實他們並不少見,因為我們總是希望將周圍的朋友帶進這個世界。在那段“大串聯”的混亂期,我常能碰到新來的朋友,他們聽說了什麼叫跑團,什麼叫DND,什麼是骰子和規則後,就興沖沖的紮了進來。但在一開始,他們通常是費了一上午的時間做好一張人物卡,然後拿著它躲在眾人身後,像聽廣播劇一樣經歷著所發生的一切。有時候還能碰到一對情侶,男生不斷向自己的女朋友宣揚著這個遊戲的美妙,但是當女生坐在那裡的時候,卻顯得茫然不知所措,她的眼神常常徘徊於自己男朋友和其他人之間,好似在默默承受著什麼一樣。

當然,我知道有許多朋友就是這樣進入奇幻圈子的,但如果你還記得那些選擇退避的人的話,你就會瞭解到這樣的經歷對於他們而言並不算美好。我也曾試著以一個平常人的角度去看跑團,我要說那種感覺很不好,我發現我不能理解他們的語言,不能明白他們的行為,我甚至不知道他們都是誰——即使我之前和他聊得很熟。所以,我建議各位,我們可以很大方地邀請朋友來一起遊戲,但永遠不要強迫他們。

這篇文章至此就算告一段落,或許你感覺我並沒有回答當初所提出的問題:我們是誰?是的,我並不能給你一個準確的答案,但是現在,你也會對自己有了更多的瞭解了吧。正如前文所述,人類幾千年來都在尋找著這個問題的答案,而我們或許也將一直找下去吧。最後我想對每一位玩家說一句話:“真正出色的TRPG玩家,其對角色的把握與定位,對扮演的拿捏以及對TRPG的理解皆是源自他對現實生活敏鋭的觀察、深沉的思考以及積極的態度。”